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[Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo!

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[Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo! - Página 2 Empty Re: [Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo!

Mensagem por Matheus290 Seg 30 Jun 2014, 23:35

Davi, eu tive um ENORME problema ontem e hoje sobre o desenvolvimento das aulas.

Tudo começou assim: Eu não queria fazer um movimento custom ruim e com bugs, como a gente encontra por aí, para as video-aulas. Então, passei a fazer os movimentos custom por Loopings (que não possui bugs).

O problema é que eu demorei 2 dias (Domingo e Hoje) pra conseguir fazer movimentos sem bug nenhum, logo, o tempo que era pra eu fazer a video-aula e a matéria de Slope, eu perdi.

Portanto, se eu atrasar pra escrever a matéria de Slope, me perdoe. Será meu primeiro objetivo de amanhã quando eu chegar do serviço. Mas eu não prometo nada. Eu peço desculpas pelo atraso, mas é que houve esse imprevisto.
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[Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo! - Página 2 Empty Re: [Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo!

Mensagem por Davimmf2 Ter 01 Jul 2014, 17:28

Esquenta não cara. Não precisa pressa não.
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Mensagem por Matheus290 Ter 01 Jul 2014, 19:25

Davi, já encontrei o problema. Eu fui seguindo o Tuto e realmente, ele tá cheio de bugs. Mas fui consertando eles e encontrei o problema do Slope. Os sensores de Looping estão pequenos e distantes demais um do outro. Aumente o tamanho vertical deles e aproxime-os mais do centro. Veja como por exemplo nessa imagem (como eu deixei no meu teste):

[Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo! - Página 2 Slope

Eu vou tentar copiar e colar os eventos do CF2.5 no MMF2 e por a engine aqui, aí fica mais fácil.

---------

EDIT: Não, não dá. Então eu vou tirar print dos eventos em Lista e vou postar aqui. Aí você vai corrigindo. E pega os sensores dessa imagem (só os de Slope que eu modifiquei).

Ah, os hotspot dos sensores estão simulando a centralização do Personagem. Então, não estranhe o evento de "Always ---> Set position (0,0) from "Personagem"".

Abra aqui e veja os eventos:
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Mensagem por JoãoPalmeira Ter 01 Jul 2014, 22:46

tão precisando de ajuda em alguma coisa no projeto?

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Mensagem por Davimmf2 Qua 02 Jul 2014, 11:52

João palmeira, se você quiser entrar, seja bem vindo! Estou precisando de alguém para eu dividir o trabalho.
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Mensagem por Matheus290 Qua 02 Jul 2014, 19:14

Davi, eu esperei sua resposta o dia inteiro sobre o problema e você não respondeu. O que eu te passei aqui no tópico, resolveu seu problema?
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Mensagem por Davimmf2 Qui 03 Jul 2014, 15:08

Vou tentar agora, ontem não tive tempo nenhum, tava trabalhando, meu pai arrumou uns serviços pra mim fazer pra ele.
Edit: DEU CERTO!!!
Mas, peraí... o personagem treme um pouco! mas isso menos importa, o que importa é que programei o meu primeiro slope!!!
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Mensagem por Matheus290 Qui 03 Jul 2014, 18:58

Como assim treme? No slope? Dá uma olhada nas linhas e vê certinho se você não colocou uma função a mais (tipo copiar o Position X + 1 pro Slope).
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Mensagem por Davimmf2 Sex 04 Jul 2014, 10:33

Ele treme na hora de descer slope
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Mensagem por Matheus290 Sex 04 Jul 2014, 16:13

Então, mas ele treme horizontalmente? Verticalmente? Como que é essa "tremida"? Tenta apagar o segundo Looping "Baixo" (acho que é a ultima linha) pra ver se corrige.
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Mensagem por Davimmf2 Sáb 05 Jul 2014, 10:20

Matheus, ele não treme mais não. O que tava tremendo era o personagem que tinha que ficar na posição do player. Mas já resolvi isso já. Ah, e na hora do dash, ele ainda desce pulando.
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Mensagem por Matheus290 Sáb 05 Jul 2014, 20:20

Isso acontece por causa da posição dos sensores do Slope. Tipo, no Dash ele tem quanto de velocidade? Vamos supor que uns 7px em X... O Sensor Slope precisa estar numa posição e ter um tamanho suficiente para que ele não descole do chão mesmo se tiver uma velocidade de 7px. Você pode tentar fazer o Slope usando "clone" abaixo do Sensor Baixo. Pode ser que seja até melhor que os dois sensores de Slope.
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Mensagem por Davimmf2 Dom 06 Jul 2014, 15:34

Já fiz isso mas o erro persiste
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Mensagem por Eskyz Sáb 12 Jul 2014, 14:51

Seguinte, Davi... faz um tempão que não uso MMF2. Mas tô dando uma estudada no Megaman X4 pra tentar fazer pra ti uma engine bem fiel aos jogos originais. Não prometo nada. Eu nunca fui realmente bom.
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Mensagem por Davimmf2 Dom 13 Jul 2014, 22:55

Obrigado, mas a minha engine ta ficando bastante fiel tambem, se vc kiser fazer uma engine manda ai. Mas manda comentada ok? Ah, só uma coisa, o jogo será ao estilo snes 16-bit (megaman x1-x3)
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Mensagem por Eskyz Dom 13 Jul 2014, 23:18

Affe, é mesmo. Já tava bem na metade KKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Eu achei que você nem tinha começado ainda, na verdade. Tudo bem, só fiz a movimentação básica mesmo. A maior parte do tempo gasto foi mesmo pra deixar animações e movimentação na mesma velocidade, hotspot nos lugares certos, pulo na mesma altura, etc...

O problema é que fica difícil te ajudar porque não sabemos como tá o conjunto da tua engine. Às vezes é um detalhezinho e tal...
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Mensagem por Davimmf2 Qua 16 Jul 2014, 13:05

Ta aí o link da engine:
https://www.dropbox.com/s/axaqdifr9w9codc/MMX.mfa
tem a ia de uns inimigos também. (a ia da abelha que lança minas tem bugs)
e você ainda não é machucado quando toca um inimigo.
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Mensagem por Eskyz Qui 17 Jul 2014, 14:32

Cara, eu acabei de baixar aqui. Infelizmente, já estou de saída!! Tenho umas coisas importantes pra resolver agora, e não dá pra deixar pra depois! Quando chegar e tiver descansado, dou uma olhada com cuidado, beleza?

Porém, se você me permite dar um conselho, lembra do que eu falei no outro tópico sobre aproximar a tua engine da original? Pois é, eu tô achando a física do jogo realmente bem diferente dos originais. Posso estar falando merda, mas tô achando tua engine muito "rápida". Não parece que eu tô jogando o Megaman X do Snes. Senti isso especialmente quando o X pula e atira no ar. Não sei como descrever, mas eu diria que a diferença tá na fluidez do jogo, sabe? Isso não é um erro de programação, é uma questão de percepção. Você tem que reproduzir a engine original da forma mais fiel possível. Um fangame precisa dar ao jogador a sensação de que ele está, de fato, jogando um original da franquia. E não tive essa sensação quando controlei o teu Megaman X.

Olha, eu sei que eu pego pesado demais nas críticas. Eu sempre tô falando de alguma coisa. De um detalhe ou outro. Mas por favor, não leva pro lado pessoal. Não é que eu queira ser carrasco. É que eu acho que, tanto você como o seu jogo, tem grande potencial. Acho que você pode fazer algo realmente grande, e eu torço e realmente quero que você alcance essa grandeza.

Ponho fé no teu projeto. Vai dar certo, e a gente vai fazer o possível pra te ajudar.

Abraço!
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Mensagem por Davimmf2 Qui 17 Jul 2014, 22:50

muito obrigado pelo elogio hehehe.
Eu dei uma modificada na física do jogo e na ia dos inimigos, comparei minuciosamente com o do snes, fui jogando o original e fazendo igual, alterando os valores. Amanhã eu disponibiliso a nova engine. e sobre o pulo, não vejo defeito nenhum quando ele atira no ar. Tá igualzinho. Pode dar mais críticas, eu gosto delas para eu melhorar a engine.
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Mensagem por Eskyz Sex 18 Jul 2014, 18:06

Cara, optei por aguardar vc postar a versão mais recente. Essa que vc me mandou tem vários bugs. Solucionar todos eles levaria algum tempo, e como vc disse que corrigiu muita coisa nessa nova versão, a melhor opção é realmente esperar e trabalhar em cima da nova.

Algumas coisas que identifiquei, por exemplo:
1) Algumas vezes, se você dá o dash contra a parede, ele não para. Ele voa até o topo da parede. Não investiguei os motivos disso.
2) Também sobre o dash... se você apertar o fire 3 sem parar, ele vai dar um super ultra mega dash indefinidamente, coisa que não acontece no original.
3) O sistema de tiro carregável está inconstante. Aconteceu algumas vezes de eu carregar o tiro 2 e sair o 1.
4) Não raramente, as animações não acompanham o personagem. Algumas estão lentas demais pro movimento, e outras rápidas demais.
5) Se você estiver deslizando pela parede no WallKick, atirar, e não soltar o botão de andar para a direita, os projéteis lançados mudam de direção.

Enfim cara, é realmente melhor você me mandar a versão mais atual pra eu ver quais bugs continuaram e quais já não estão mais aí. Depois que você mandar a mais nova, eu poderia tentar investigar o motivo dos bugs direitinho.
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Mensagem por Matheus290 Sex 18 Jul 2014, 19:47

Eu sei o motivo de ele afundar na parede e aparecer no teto. Ele tá movendo mais rápido do que os sensores estão detectando a colisão. Um movimento custom mais bem elaborado (sem ser aquele primeiro que eu fiz) resolve o problema. Eu irei postar logo logo um video ensinando como fazer. Aconselho a você usar esse movimento novo, Davi. Vai acabar com seu problema de slope e detecção de colisão.
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Mensagem por Davimmf2 Sex 18 Jul 2014, 21:58

Eskyz, a engine tem VÁRIOS bugs mesmo. estes já conhecia a maioria. Envia a tua engine de mmx4 mesmo, pq não consigo corrigir os bugs. Ah, e desculpa por eu não te dizer que o jogo era estilo snes. Mas a engine não é nem um alfa, nem um protótipo ainda. Acho que vou dar uma olhadinha no site daily click (create-games.com) pra ver se não tem um tuto em inglês lá pra eu aprender um mov. custom melhor. (por isso q é bom aprender um inglesino basi rs)
Matheus, eu lembro de ter falado a você que não gosto de vídeo aulas. Faz um tutorialzinho em texto aí, não custa!
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Mensagem por Eskyz Sex 18 Jul 2014, 22:11

Então, Davi, eu meio que tinha parado aquela engine, já que você disse que era no estilo snes. Não joguei fora, claro, mas tinha parado.

Provavelmente demorarei muito pra te entregar. Tenho TOC, então, enquanto eu não aproximá-la o máximo possível de como eu percebo engine original, não vou terminar. Pra você ter uma ideia, foram dois dias só pra configurar as animações BÁSICAS (parado, andando, pulo e queda) da forma que eu acho que fica igual à engine do MMX4. Isso inclui a velocidade dos frames e o posicionamento do hotspot.

Se quiser ver como está indo, segue o link:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/3919627/mmxengine.zip

Por ora, ele só pula e anda. Ou seja, praticamente nada. Mas o importante é que eu acho que pelo menos ele está fazendo isso parecido com o original.
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Mensagem por Davimmf2 Sáb 19 Jul 2014, 12:16

tenta fazer a engine aí eskyz, será um grande favor q vc faz.pra mim
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Mensagem por Eskyz Sáb 19 Jul 2014, 14:52

Então, tá ok. Se você não tiver problema com isso (pois estou fazendo para você), estou pensando em disponibilizá-la na comunidade ClickTeam. Talvez isso incentive a produção de jogos de MMX.
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Mensagem por Davimmf2 Ter 22 Jul 2014, 01:39

Ok, mas faz se vc não quiser fazer a engine ao estilo snes, faz de mmx4 mesmo,aí eu converto ela.
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Mensagem por Eskyz Ter 22 Jul 2014, 20:05

Cara, eu achava q vc queria a de 32 bits mesmo '-'

Eu ia fazer uma de 16 bits de qualquer forma. Mas então vou começar do zero aqui.
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Mensagem por Matheus290 Qua 23 Jul 2014, 00:29

Eskyz, faz o movimento usando loopings (rodar looping X + 1 na quantidade de vezes da velocidade X), assim, os bugs vão acabar. Isso vale tanto pra X quanto pra Y. Lembra sempre de rodar um looping (a cada alteração em X e Y) para reposicionar os sensores (em X ou Y + #) igualmente ao personagem.

Ou seja, Vel X = 4 (exemplo), roda Looping "X+1" 4 vezes.

Durante Looping "X+1", mover Personagens e Sensores em X+1. O mesmo vale para Y. Não se esqueça de um "ABS" quando o valor do Looping for negativo, ou seja X-1 e Y-1.
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Mensagem por Davimmf2 Qua 23 Jul 2014, 07:14

Desculpa eskyz, sempre estou te contrariando. É que já fiz as libs tudo em 16 bit, já ripei os sprites para os backdrops e para os inimigos, já importei os sprites e ia ficar complicado pra mim refazer tudo do zero em 32 bit.
E sobre o mov. custom, eu fazia tranquilo, o meu único problema é o maldito slope.
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Mensagem por Eskyz Qua 23 Jul 2014, 13:41

@Matheus: Eu tô ligado, cara, tô fazendo com loops mesmo kk!! Depois te mando o MFA pra você dar uma revisada. Até agora, não consegui achar nenhum bug na movimentação normal... se achar, avisa, pfvr!

@Davi: Você não tem porque se desculpar cara. Eu só entendi (de forma errada) que você queria em 32 bits mesmo. O jogo é seu, e tem que ser como VOCÊ quer que seja, não como é mais conveniente para os outros. E realmente, eu ia fazer em 16 uma hora ou outra, então, só vou mesmo inverter a ordem.
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Mensagem por Davimmf2 Qua 23 Jul 2014, 14:46

Eskyz: ok, de qualquer forma, não tenho como agradecer a você por estar fazendo isso pra mim.
Fazer o movimento com loops é bem mais fácil mesmo. Parando o loop de movimentação quando o player encosta no backdrop consegue-se uma colisão perfeita de pixels, eu uso essa técnica mais para mover projéteis, mas a recomendo e aprovo.

Eskyz, não é ser exigente não, mas se você quiser, pode comentar a engine, mas só se quiser, porque ajuda na compreensão.

Edit
Eskyz, não se esqueça de fazer a engine no mmf2! se voce usar ctf2.5, o meu não abre porque é mmf2!
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Mensagem por Eskyz Qua 23 Jul 2014, 15:06

Relaxa cara, eu já estou ciente desse problema. Na verdade, estou fazendo a engine em CF2.5 sim, mas pra você eu vou fazer uma video-aula passo a passo. Porque num projeto como o teu, tem alguns detalhes realmente importantes que não podem ser passados por engine, como o posicionamento correto dos hotspots.

No momento, estou trabalhando no Dash da de 32 bits, porque, até aí, a lógica pro 16 bits é a mesma. Depois que teminar o Dash, vou só adaptar pra realidade dos 16 bits. O verdadeiro desafio dessa adaptação não vai ser a programação, e sim a observação da engine original de 16 bits. Afinal, é justamente por isso que é mais difícil fazer um bom fangame do que simplesmente um game normal: a engine precisa estar muito parecida com a original, para os fãs da série não estranharem (a não ser que o seu jogo realmente tenha uma proposta diferente).

Tava trabalhando nisso até agora, mas tenho que ir pra academia. Na volta trabalho um pouco mais.
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Mensagem por Davimmf2 Qua 23 Jul 2014, 19:14

Mas não gosto de vídeo aula cara. Minha net é horrível.
Escreve os eventos e eu faço igual.
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Mensagem por Eskyz Qui 24 Jul 2014, 22:40

Tudo bem, você que sabe.

Tô trabalhando no Dash. O Pulo+Dash e Dash+Pulo tem mecanismos diferentes, então tô fazendo separado. Acho que dá pra fazer junto. Mas eu realmente só consegui pensar em fazer separado.

Tempo que tá foda, mas entre o col, as aulas extras, academia e estudos a gente tem um tempinho.
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Mensagem por Davimmf2 Sex 25 Jul 2014, 19:21

Eskyz, para fazer o tiro, faz dois objetos, um que vai ser o que representará o player, por exemplo, chamando de Megaman x e outro com as mesmas animações do player, mas so que as animações de atirando, por exemplo, na animação running, faz ele correndo e atirando, na animação jumping, faz ele pulando e atirando. Aí chame o de megaman x shoot.

Aí crie um outro active quadrado e programe o mov. custom nesse quadrado. depois coloque o objeto "megaman x" no qualifier "group.player" e o objeto "megaman x shoot" no qualifier "group.arms" (isso vai ajudar na seleção de personagem)
aí no start of frame, faça com que o "group.arms" fique invisivel e o "group.player" fike visível. Ai bota um always e faça com que o group.player e o group.arms fique na mesma posição do quadrado, aí vc programa as animações do player no group.player. Depois faça outro always para o group.arms ficar na mesma animação e frame do group.player. Aí qdo o cara apertar botão de tiro (fire 2) o group.player ficar invisivel e o group.arms reaparecer, me entende? aí qdo o player não tiver atirando, aí o group.player reaparecer e o group.arms ficar invisível de novo.
Com essa técnica é melhor para fazer seleção de personagem, e também fica mais fácil, pois do outro modo quer ter que programar todas as animações de atirando só na animação launching.
Para entender mais, olha na engine que eu fiz, o link ta nesse post. No event editor, vai no grupo de eventos chamado "tiro".
Eu pretendo colocar como personagem jogável, além do x e do zero, o Joe (personagem inventado por mim)
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Mensagem por Eskyz Sex 25 Jul 2014, 19:41

Ei ai Davi, beleza?

Neste exato momento, estou trabalhando na tua engine. Ainda no Dash. Vamos lá...

Eu realmente não pretendo fragmentar em várias máscaras diferentes. Acho isso um pouco desnecessário. Quanto à seleção, no fim das contas, não é complicado, você vai precisar fazer praticamente a mesma coisa para os dois, e definir qual deles vai entrar em ação por um Global Value.

Tô tentando deixar o mais prático e simples possível. Você tem toda a liberdade de fazer seus ajustes posteriormente, e isso é inclusive muito bom. Mas tô tentando deixar o mais simples possível porque, como eu te disse, pretendo mandar pra oficina da Click depois.

Valeu!
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Mensagem por Davimmf2 Sex 25 Jul 2014, 21:27

é, mas colocar o todas animações do player shoot em uma não vai ser facil, mas faça como entender. E como farei a seleção de personagem?
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Mensagem por Davimmf2 Sex 25 Jul 2014, 21:28

é, mas colocar o todas animações do player shoot em uma não vai ser facil, mas faça como entender. E como farei a seleção de personagem?
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Mensagem por Eskyz Sex 25 Jul 2014, 22:56

Você não precisa colocar todas as animações do Player em shoot. Você pode criar novas animações além das padrões do MMF2 (ex: ShootJump, ShootDash etc).

É possível colocar tudo em shoot, mas eu teria de concordar que não seria nada prático.
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Mensagem por Davimmf2 Sex 25 Jul 2014, 23:29

Eu sei, mas pra seleção de personagens, precisa ficar em qualifiers e qualifiers não suportam novas animações, aí fica complicado. Mas não gosto de por obstáculos nas coisas, então faz do seu jeito
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Mensagem por Davimmf2 Sex 25 Jul 2014, 23:30

Eu sei, mas pra seleção de personagens, precisa ficar em qualifiers (a não ser que o evento se repita para cada um dos personagens) e qualifiers não suportam novas animações, aí fica complicado. Mas pode fazer do seu estilo então, pq cada um tem seu próprio.
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Mensagem por Matheus290 Sáb 26 Jul 2014, 11:56

É só colocar as animações para seguir uma variável e fazer com que o grupo player (por exemplo) tenha sempre a animação do valor da variável.
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Mensagem por Davimmf2 Sáb 26 Jul 2014, 12:45

É mesmo... E conheço um outro método (mas só que é gambiarra):
Vc coloca o evento em um active e depois ainda no event editor, arrasta para o group.player. Acabei de descobrir isso.

edit:
Matheus, você disse que ia escrever uma matéria sobre slope, mais de uma semana atrás. Você já terminou?
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Mensagem por Matheus290 Sáb 26 Jul 2014, 14:11

Putz, eu não lembrava de ter falado que ia fazer matéria, só o video. Mals aí, eu vou tentar escrever o quanto antes (eu ando beeeem ocupado nesses últimos dias).
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Mensagem por Davimmf2 Dom 27 Jul 2014, 11:26

@Matheus: Ok, faz ela e manda pro fórum, então. É bom que todo mundo vai aprender fazer slope

@Eskyz: E aí eskyz, como vai a minha engine? posta ela no dropbox pra eu ver!

p.s.: Desculpe as mensagens duplicadas nos meus posts, não e pq eu quero, acho que meu navegador ta com bug.
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Mensagem por Eskyz Dom 27 Jul 2014, 20:33

Cara, está indo. Porém, ainda tô trabalhando no esqueleto dela. Montando as animações, fazendo as máscaras de colisão etc. Posso colocar no Dropbox, mas acho q n vai servir de mta coisa pq vc usa MMF2, e ainda não tem nada "jogável" por executável.

Se um print servir...

https://dl.dropboxusercontent.com/u/3919627/preview.gif

OBS: Repara que o X entra um pouco na parede. Isso acontece na engine original, então optei por manter desse jeito.
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Mensagem por Davimmf2 Dom 27 Jul 2014, 23:04

Engine mto boa viu? esperando ansiosamente.
Para importar spritesheet no mmf/cf2, use um programa chamado "Alferd spritesheet unpacker", peskisa na net q vc acha. Ele vai salvar cada frame q vx selecionou do spritesheet em uma pasta selecionada por você. E o bom é que vc salva cada frame como imagens . Aí vc importa no cf2 usando o modo "import as animation". Fica bem mais facil pra vc. Só uso esse programa. Pode baixar, ele é leve.
p.s.: o nome e AlFErd não AlFRed.

Atualmente to me preocupando em programar a ia dos inimigos.

E uma opinião: sobre os levels, que tal eles ficarem guardados em arquivos externos e depois carregalos na runtime? Isso diminuiria o tamanho do executável e o uso de memória, até porque tem pessoas que tem baixa memória no pc
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Mensagem por Eskyz Seg 28 Jul 2014, 08:36

O problema das animações não é nem ir cortando, é o hotspot e a velocidade. Essas coisas precisam ser bem observadas na engine original e ajustadas pra ficarem o mais parecido possível. Cortar é bem rápido, na verdade.

Sobre as fases, você vai me perdoar, mas não tenho conhecimento suficiente pra te dizer se é ou não uma opção melhor :/. O que eu li é que o MMF2 tem um compilador inteligente que reúne todos os dados necessários em um executável, mas não sei como isso funciona passo-a-passo... se isso aumenta o tamanho ou não, etc. Porém, leveis de Megaman editáveis é uma ideia que eu já tive antes, mas nunca tive tempo de colocar em prática.

Pra falar a verdade, meu horário vai apertar AINDA MAIS a partir de amanhã. Estou ficando realmente preocupado com isso, porque esses dias tô parecendo um zumbi de tão cansado.
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Mensagem por Davimmf2 Seg 28 Jul 2014, 10:32

Eu não estou dizendo sobre,posicionar hotspots. Eu estou dizendo sobre facilitar a impotaçao de frames.
Você entrará para a sessão colaboradores e agradecimentos especiais dos créditos do jogo rs
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Mensagem por Matheus290 Seg 28 Jul 2014, 12:10

Pode até ser uma ideia legal ler os levels de um arquivo externo. Mas vai exigir muito mais processamento do PC para carregar esses levels e montar momentos antes do frame começar, do que já deixar pronto para jogar.
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