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Manipulando Ângulos E Escalas De Um Active Sem Extensões!, Aprenda a manipular o ângulo e a escala de um Active Object
3 participantes
Fusion Makers :: Geral :: Matérias :: Iniciante
Página 1 de 1
Manipulando Ângulos E Escalas De Um Active Sem Extensões!, Aprenda a manipular o ângulo e a escala de um Active Object
Aprenda como girar e alterar a escala de seu objeto ativo durante o jogo e sem alterar o desenho original sem usar extensão alguma!
Primeiramente tenha um Active Object na sua frame. Vá no editor de eventos, lá crie uma condição desejada, após isso, clique com direito no quadrado correspondente à ação do objeto ativo que você quer girar ou esticar.
Aparecerá um menu pop-up com as ações possíveis, vá em "Scale / Angle", depois escolha:
Set Scale - Para esticar ou comprimir seu objeto ativo durante o jogo sem alterar seu desenho original.
Set X Scale - Para esticar ou comprimir seu objeto ativo horizontalmente durante o jogo sem alterar seu desenho original.
Set Y Scale - Para esticar ou comprimir seu objeto ativo verticalmente durante o jogo sem alterar seu desenho original.
Set Angle - Para girar seu objeto ativo durante o jogo sem alterar o seu desenho original e em 360°.
Após escolher uma das opções, aparecerá o editor de cálculos do MMF2.
Agora vamos aos cálculos:
Set Scale: Escolha um número qualquer que representará quantas vezes o objeto ativo será ampliado, lembrando que, se você colocar o valor "1" (sem aspas) nada ocorrerá, pois o tamanho do objeto ativo será multiplicado por 1 vez apenas. Lembrando que o valor que você escolher aqui, afetará tanto o horizontalmente como verticalmente o objeto ativo. Quando escolher o valor que quiser, aperte "OK". Agora o editor de cálculos do MMF2 aparecerá novamente, desta vez você terá apenas dois valores para escolher:
Digite "0" (sem aspas) se quiser que o processo seja feito com maior desempenho na velocidade. (Isto deixa a qualidade ruim)
Digite "1" (sem aspas) se quiser que o processo seja feito com maior desempenho na qualidade. (Isto deixa a velocidade baixa)
Set X Scale: O mesmo processo que no "Set Scale", só que os efeitos serão apenas horizontais.
Set Y Scale: O mesmo processo que no "Set Scale", só que os efeitos serão apenas verticais.
Set Angle: Escolha um número qualquer, compreendido entre -359 e 359, que representará quantos ângulos o seu objeto ativo girará. Se você colocar um número positivo (de 1 a 359), seu objeto girará no sentido anti-horário, mas se você colocar um número negativo (de -1 a -359), seu objeto girará no sentido horário. Quando escolher o valor que quiser, aperte "OK". Agora o editor de cálculos do MMF2 aparecerá novamente, desta vez você terá apenas dois valores para escolher:
Digite "0" (sem aspas) se quiser que o processo seja feito com maior desempenho na velocidade. (Isto deixa a qualidade ruim)
Digite "1" (sem aspas) se quiser que o processo seja feito com maior desempenho na qualidade. (Isto deixa a velocidade baixa)
Infelizmente os programadores do MMF2 não colocaram os valores da escala ou os valores do ângulo do objeto ativo como condições, então aconselho que vocês utilizem um counter como um intermediário.
Por exemplo, se eu quiser girar meu objeto ativo em 45° anti-horários, ajustarei o meu counter para 45 e
colocarei o seguinte evento:
Assim, poderei usar o valor do ângulo do objeto como condição, usando o valor do counter.
Isso também funciona para ajustar a escala horizontal, vertical e total também.
Espero ter ajudado
---------
Matéria postada originalmente na BrMaker por Yuush
Primeiramente tenha um Active Object na sua frame. Vá no editor de eventos, lá crie uma condição desejada, após isso, clique com direito no quadrado correspondente à ação do objeto ativo que você quer girar ou esticar.
Aparecerá um menu pop-up com as ações possíveis, vá em "Scale / Angle", depois escolha:
Set Scale - Para esticar ou comprimir seu objeto ativo durante o jogo sem alterar seu desenho original.
Set X Scale - Para esticar ou comprimir seu objeto ativo horizontalmente durante o jogo sem alterar seu desenho original.
Set Y Scale - Para esticar ou comprimir seu objeto ativo verticalmente durante o jogo sem alterar seu desenho original.
Set Angle - Para girar seu objeto ativo durante o jogo sem alterar o seu desenho original e em 360°.
Após escolher uma das opções, aparecerá o editor de cálculos do MMF2.
Agora vamos aos cálculos:
Set Scale: Escolha um número qualquer que representará quantas vezes o objeto ativo será ampliado, lembrando que, se você colocar o valor "1" (sem aspas) nada ocorrerá, pois o tamanho do objeto ativo será multiplicado por 1 vez apenas. Lembrando que o valor que você escolher aqui, afetará tanto o horizontalmente como verticalmente o objeto ativo. Quando escolher o valor que quiser, aperte "OK". Agora o editor de cálculos do MMF2 aparecerá novamente, desta vez você terá apenas dois valores para escolher:
Digite "0" (sem aspas) se quiser que o processo seja feito com maior desempenho na velocidade. (Isto deixa a qualidade ruim)
Digite "1" (sem aspas) se quiser que o processo seja feito com maior desempenho na qualidade. (Isto deixa a velocidade baixa)
Set X Scale: O mesmo processo que no "Set Scale", só que os efeitos serão apenas horizontais.
Set Y Scale: O mesmo processo que no "Set Scale", só que os efeitos serão apenas verticais.
Set Angle: Escolha um número qualquer, compreendido entre -359 e 359, que representará quantos ângulos o seu objeto ativo girará. Se você colocar um número positivo (de 1 a 359), seu objeto girará no sentido anti-horário, mas se você colocar um número negativo (de -1 a -359), seu objeto girará no sentido horário. Quando escolher o valor que quiser, aperte "OK". Agora o editor de cálculos do MMF2 aparecerá novamente, desta vez você terá apenas dois valores para escolher:
Digite "0" (sem aspas) se quiser que o processo seja feito com maior desempenho na velocidade. (Isto deixa a qualidade ruim)
Digite "1" (sem aspas) se quiser que o processo seja feito com maior desempenho na qualidade. (Isto deixa a velocidade baixa)
Infelizmente os programadores do MMF2 não colocaram os valores da escala ou os valores do ângulo do objeto ativo como condições, então aconselho que vocês utilizem um counter como um intermediário.
Por exemplo, se eu quiser girar meu objeto ativo em 45° anti-horários, ajustarei o meu counter para 45 e
colocarei o seguinte evento:
- Código:
Always -> Set angle to Angle( "Active" )+value( "Counter" )
Assim, poderei usar o valor do ângulo do objeto como condição, usando o valor do counter.
Isso também funciona para ajustar a escala horizontal, vertical e total também.
Espero ter ajudado
---------
Matéria postada originalmente na BrMaker por Yuush
Skilo- Usuário
- Mensagens : 32
Data de inscrição : 28/01/2010
Re: Manipulando Ângulos E Escalas De Um Active Sem Extensões!, Aprenda a manipular o ângulo e a escala de um Active Object
Eu aprendi isso daí na marra mesmo, e usei naquele projeto da bolinha... lembra, Skilo? Ah, eu bem que queria continuá-lo, mas quando penso, dá uma preguiça. Sem falar que o enredo é tão comum!
Muito obrigado por trazer =X.
Muito obrigado por trazer =X.
Re: Manipulando Ângulos E Escalas De Um Active Sem Extensões!, Aprenda a manipular o ângulo e a escala de um Active Object
Eu já sabia disso desde que eu era um n00b de mmf '-'
Filipe Santos- Usuário
- Mensagens : 119
Data de inscrição : 03/12/2010
Idade : 21
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