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[Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo!

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[Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo! - Página 3 Empty Re: [Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo!

Mensagem por Davimmf2 Seg 28 Jul 2014, 12:40

Para economizar memória, só carregar um tile num active picture e depois cola num surface object depois exclui os active pictures. Aí programa as colisões no surface
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[Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo! - Página 3 Empty Re: [Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo!

Mensagem por Davimmf2 Seg 28 Jul 2014, 18:19

Matheus, como vai a matéria de slope?
(Nossa! essa já é minha centésima mensagem!)
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[Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo! - Página 3 Empty Re: [Não resolvido] Precisando de uma engine de MegaMan X para meu jogo!

Mensagem por Matheus290 Seg 28 Jul 2014, 18:42

Sim cara, mas pra fazer isso exige processamento (ainda mais com imagens). É muita informação ocorrendo simultaneamente. Além de processador rápido, precisaria de bastante RAM.

Fazer o cenário ser carregado de um arquivo externo (no MMF) vai fazer o arquivo do jogo ficar mais leve, mas vai fazer o jogo ficar mais exigente para rodar. Vai fazer o oposto que pretende.

Fora que você precisaria fazer isso com TODO o cenário. Que eu saiba, quando a câmera se mexe, o Surface Object fica invisível.

E é claro que quanto mais qualidade de imagem do cenário (detalhes, cores, definição, alpha channel...), mais pesado vai ficar pra carregar. "Ah, mas são só imagens pequenas e simples".

Ok, mas pensa comigo. Vamos supor que num mesmo cenário você use 30 tiles diferentes de 64x64 e 128x128. Eles vão se repetir durante todo o cenário, ou seja, serão dezenas e até centenas de imagens sendo carregadas externamente.

Então, o PC vai ter que criar todas essas imagens simultaneamente (que são dezenas de imagens diferentes) e depois de processar isso, terá de passar todas elas para um segundo arquivo de imagem (ou seja, processar tudo novamente), apagá-las (todo o processo mais uma vez, só que agora, o oposto) e depois, o cenário inteiro terá de ser exibido de uma só vez, por um só arquivo de imagem (no caso, que está na memória pelo Surface) o tempo todo. Isso irá pesar DEMAIS o jogo.

Bom, isso na teoria né. Tenta fazer isso aí, quem sabe eu esteja errado, mas não acredito. Eu acho que vai pesar demais. Lembre-se que seu cenário nunca vai ser pequeno (640x480), mas sim, próximo dos 5000x2000. No mínimo.
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Mensagem por Davimmf2 Seg 28 Jul 2014, 20:54

Então, em via das dúvidas, farei um mapa no frame editor então. Voce pode estar errado, mas não vou carregar de arquivos.Carregar direto do executável pode ser mais rápido, e ainda não precisa de mtos arquivos externos pro jogo funcionar. E ainda, uns backdropzinhos aqui e ali como tiles não devem pesar mto o exe.Se pesar, eu uso algum exe compressor (utilitário usado para diminuir o tamanho do executável assim como o uso de memoria).
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Mensagem por Matheus290 Ter 29 Jul 2014, 12:24

Você ainda não entendeu... O problema não é o tamanho do executável, é o uso de RAM e processamento pra fazer o que você quer. Estamos falando de imagens, não de pequenos textos ou variáveis.

Se você comprime um arquivo, ele usará mais RAM pra funcionar, já que precisará estar "decodificando" a compressão em tempo real.

Mas enfim, faça o que você achar melhor Smile
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Mensagem por Davimmf2 Ter 29 Jul 2014, 13:28

Eu sei, mas to falando que se fazer os levels no frame editor talvez gaste pouca memória, mas aumenta o tamanho do exe.
E também vi uns exe compressors que prometem diminuir o uso de memória, será que é verdade?
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Mensagem por Eskyz Qua 06 Ago 2014, 22:15

Oi, vim dar umas notícias.

Sendo bem sincero, a engine tá andando de forma beeeem lenta. Cara, na vdd, eu não tô arranjando tempo nem pra estudar (e faltam 14 semanas pro enem hehehehe). O lado bom é que eu tive uns avanços. Já fazia uns dias, estava "emperrado" tentando deixar a velocidade da máscara de colisão e a altura do pulo+gravidade iguais as da engine original.

Acho que ficou bem próximo. Fiquei controlado o personagem de um lado para o outro até as extremidades (tipo um MHS) e medi o tempo com um metrônomo. Deu mais ou menos a mesma coisa. Em relação ao pulo, é um pouco mais difícil de determinar, mas acho que tá quase no ideal. Ainda vou dar uma outra olhada e corrigir algo se necessário, mas os valores médios já consegui encontrar.

Se você tiver Dropbox, já dá pra eu compartilhar algo contigo. Entra em contato comigo por MP que a gente cria uma pasta compartilhada.

Abraço.
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Mensagem por Davimmf2 Qui 21 Ago 2014, 19:41

Notícias, o projeto será parado e no futuro provavelmente cancelado.
Agora estou desistindo de fan games, ninguem quer participar de equipe alguma, e estou agora voltado para jogos indie. Eu pensei: "Mas porque estou feito um otário, fazendo jogos em troca de nada, e ainda usando nome de outras empresas?" Então decidi que vou aprimorar meu conhecimento em mmf2, começar a fazer jogos indie originais, e no futuro, começar a vender jogos.

Eskyz: Continue a engine mesmo assim, se vc quiser, isso poderá ajudar a outras pessoas.
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Mensagem por Ricardo Qui 21 Ago 2014, 20:26

Se vc souber fazer AI nós podemos fazer um jogo juntos, davi. Eu tô usando a minha engine de carro pra fazer um jogo tipo de tanque, onde seu carro terá armas, e haverá outros carros com armas com os quais você deve lutar.
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Mensagem por Davimmf2 Qui 21 Ago 2014, 20:44

Deve ser legal. Estou criando agora um jogo de naves indie em 360", mas não to levando a sério. Posso te ajudar. Tenho dropbox e skype , podemos criar uma pasta compartilhada no drop e comunicar no skype.
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Mensagem por Ricardo Qui 21 Ago 2014, 20:56

vc podia tentar usar essa engine: https://fusionmakers.forumeiros.com/t690-nave-controlada-pelo-mouse , eu fiz ela prum jogo q ia fazer, mas daí desisti.

meu skype é " live:ricolvs "
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Mensagem por Davimmf2 Qui 21 Ago 2014, 21:07

Vou procurar agora. Fica ativo aí
Edit
Pronto, convite enviado.
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Mensagem por leodigaum Qui 21 Ago 2014, 21:57

Ver se isso o ajuda, engine de moviment do rockmanX:
http://www.create-games.com/download.asp?id=8883
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Mensagem por Matheus290 Qui 21 Ago 2014, 23:42

Que legal Davi, meu projeto atual também é um jogo de Nave em 360. Só que é um jogo casual para celulares Very Happy

E sinceramente, acredito que você deveria pelo menos tentar terminar por si só a engine do MMX, para entender melhor a lógica de programação e melhorar seus conhecimentos no MMF2.
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Mensagem por Davimmf2 Dom 24 Ago 2014, 21:45

Ah bom. Eu gosto de programar em 360°, é mais fácil que mov. custom. Logo eu posto meu jogo, tá mto fácil ainda.

Edit

Leodigaum, já tentei essa engine, mas usa platform movement object e é toda bugadona. Uma porcaria. Todas engines de mmx existentes nesse site já tentei,mas os links tão off. Eu possuo uma conta lá.


-
Moderação: Use o botão EDITAR.
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Mensagem por Ricardo Seg 25 Ago 2014, 14:16

programar em 360 não é muito diferente de mov custom. na engine minha de carro,por exemplo, é preticamente um movimento custom com rotação em 360º.
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Mensagem por Davimmf2 Seg 25 Ago 2014, 18:20

Eu acho mov. custom 360 mais fácil.
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Mensagem por Ricardo Seg 25 Ago 2014, 18:33

mas pra fazer um mov 360 desente, você precisa saber ao menos o básico do movimento custom.
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Mensagem por Davimmf2 Seg 25 Ago 2014, 21:00

Mas eu ja sei, meu unico problema é o slope. Faço tranquilamente um mov. custom.
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Mensagem por Matheus290 Ter 26 Ago 2014, 17:09

Davi, você precisa entender que o Slope é o básico do Mov. Custom. Se você não sabe fazer o Slope, é porque ainda não entendeu como funciona o Mov. Custom (principalmente os Loopings). É necessário que entenda e aprenda.

Eu te enviei aquela engine do Mov. Custom né? (Ou não? Eu não lembro...) Caso tenha enviado, estude ela. Caso não, espere que eu vou arrumar um tempinho para te enviar.
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Mensagem por Davimmf2 Ter 26 Ago 2014, 18:46

Quando falo "problemas com slope", me refiro quando o player vai descer o slope, ele fica dando pulinhos, mas pra subir, faço tranquilamente.
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Mensagem por Ricardo Ter 26 Ago 2014, 19:51

pra subir é muito fácil. mas até eu n consigo fazer ele descer direito qndo eu faço. Eu talvez conseguiria se focasse mais em platformer, mas n é o tipo de engine que eu gosto mais de fazer.
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Mensagem por Davimmf2 Ter 26 Ago 2014, 20:00

Eu também. Meu foco é jogos vistos de cima.
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Mensagem por leodigaum Ter 26 Ago 2014, 20:15

Um tempo atras baixei uma engine de slop pq não conseguia imaginar um jeito de fazer, quando entendi a engine... putz, me achei o cara mais burro do mundo por não ter pensado nisso antes, é tão simples que da pra ensinar em poucas linhas, deixa eu tentar.

Acredito que vocês saibam fazer custom moviment em plataforma, devem saber até melhor do que eu, afinal eu nunca fiz nenhum projeto com esse tipo de movimento, bem, tendo como base que vcs já sabem criar movimento com X e Y.

X = movimento para tras e para frente
y = movimento para cima e para baixo


VocÊ precisa de 3 contadores, para salvar a posição X,Y e o nosso slop moviment Z.
*importante que o movimento se baseie nos numeros dos contadores e não na posição do personagem no frame para os movimentos de pulo e queda não sofrerem influencia somente da posição y do personagem e tomar como base a posição Z também.

Vamos à magica rsrs, o contador Z vai ser programado para te um limite minimo e um limite maximo, ou seja, vai ser o tamanho do seu movimento lateral, geralmente usando as setas pra baixo ou para cima.

Exemplo:
Z >= 0 -> limite minimo
Z < 5 -> limite maximo

O movimento Z assim tem 5 niveis.

de que forma o Z influenciará nos movimentos?

Personagem Pula ->
inicio do pulo y inicial = Z + y(altura do pulo)
final do pulo  y final = Z


Bem, não sei se fui claro, ou se ajudei, sou pessimo em tentar explicar as coisas, mas espero ter ajudado.
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Mensagem por Matheus290 Qui 28 Ago 2014, 21:15

Eu vou tentar fazer um resumo pra você.

Crie um Looping chamado Slope. Ele deve obrigatoriamente rodar na mesma quantidade que o Loop "Baixo" (colisão do Sensor "Baixo" com o Solo). O Looping "Slope" só vai ocorrer quando o sensor Slope (que deve ser do tamanho do sensor Baixo, porém mais comprido verticalmente) estiver colidindo com o solo. O Looping é basicamente fazer empurrar o personagem e os sensores em + 1 em Y. Ou seja, manter eles grudados no solo (Y+1).

O Looping "Slope" deve parar quando você estiver pulando, logo, crie uma variável chamada "Pulando". Quando você clicar para pular, ela deve ser 1. Quando você encostar no Solo, a variável volta a ser 0.

Simples cara, não tem segredo. Eu explico certinho na video-aula de Mov. Custom. Recomendo que deixe a video-aula carregando e depois assista. Você vai conseguir entender.
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Mensagem por Davimmf2 Dom 31 Ago 2014, 19:40

MEU DEUS! me sinto o ser vivo mais burro do universo por não ter conseguido por tanto tempo fazer uma costa TÃO SIMPLES que se chama DESCER SLOPE!!!!!!
muito obrigado pela explicação! CONSEGUI!
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Mensagem por Davimmf2 Sex 05 Set 2014, 13:02

Topico resolvido. Administradores, favor fecha-lo.
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Mensagem por Matheus290 Sex 05 Set 2014, 23:54

A pedido do autor do tópico, o mesmo será fechado. Caso precise reabrir, comunique-nos por MP.
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